Jumat, 25 Desember 2015

Makalah Domain Pengembangan



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Perkembangan dunia pendidikan dan pembealjaran dewasa ini semakin pesat seiring dengan perkembangan budaya manusia dalam menghasilkan cipta, rasa, karsa, rupa, dan rekayasa. Hasil dari perkembangan tersebut maka sudah pasti lahirnya model produk-produk terbaru sebagaimana dalam dunia pendidikan dan pembelajaran lebih sering dikenal dengan istilah inovasi pendidikan. Berbagai inovasi teknologi yang dilakukan mengakibatkan produktivitas meningkat tinggi dan memerlukan sumber daya manusia yang semakin berkulaitas. Pembentukan manusia yang berkualitas tidak dapat dilakukan lagi secara tertutup dan terbatas di lembaga pendidikan tetapi memerlukan interaksi dan kolaborasi dengan pihak luar lembaga pendidikan.
Pengembangan dalah konsep pendukung dari definisi teknologi pendidikan tahun 1977. Sejumlah istilah telah digunakan dalam menggambarkan pengembangan pembelajaran, istilah meliputi: pengembnagan pembelajaran, perancangan pembeljaran, teknologi pembelajaran, sistem racangan pembelajaran, sistem pengembangan pembelajaran, rancangan sistem pembelajaraan, pengembangan sistem pembelajaran, sistem perencanaan pembelajaran, sistem manajemen pembelajaran, dan manajemen sistem pembelajaran.

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian media?
2.      Bagaimana prinsip-prinsip pengembangan sumber belajar?
3.      Apa saja yang termasuk dalam domain atau kawasan pengembangan?


BAB II
PEMBAHASAN
1.      Pengertian Media
Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan, orang, teknik latar dan peralatan. Pengertian media ini masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut.[1] Secara singkat, sumber belajar dapat dirumuskan sebagai sesuatu yang dapat dipergunakan untuk mendukung dan memudahkan terjadinya proses belajar.
Pendapat lain tentang sumber belajar dikemukakan oleh Assosiation for Educational Communication and Technology (AECT), yaitu berbagai atau semua sumber baik berupa data, orang, dan wujud tertentu yang dapat digunakan siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar. AECT mengelompokkan komponen sumber belajar dalam kawasan teknologi pendidikan pada pesan, orang, bahan, alat, prosedur, dan lingkungan. Atas dasar kategorisasi itu, sumber belajar diidentifikasi secara lebih jelas dan rinci. Mengacu pada pengertian sumber belajar dalam AECT, Merril dan Drop menjelaskan, alat yang dimaksud sebagai sumber belajar itu termasuk audio, televisi, bahan-bahan grafis untuk paparan individual dan kelompok, bahan pembelajaran yang direkam dan termasuk orang-orang yang membantu guru dalam mempersiapkannya. Dorel juga memperjelas sumber belajar juga termasuk video, buku, kaset audio, program video pembelajaran dan program pembelajaran berbasis komputer, atau paket belajar yang menggabungkan beberapa media (multimedia).[2]
2.      Prinsip-prinsip Pengembangan Sumber Belajar
Prinsip pengembangan sumber belajar mencakup dasar pengembangan, tujuan pengembangan, dan komponen pengembangan.
1)      Dasar Pengembangan
Perlunya mengembangkan sumber belajar di satuan pendidikan didasari oleh pertimbangan berikut ini :
a.       Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni begitu cepat sehingga bahan pelajaran yang ada dalam buku teks pelajaran tidak dapat mengikutinya pada waktu yang bersamaan.
b.      Waktu yang tersedia untuk belajar secara tatap muka antara pembelajar dan pemelajar terbatas dan tidak cukup mencakup semua pokok bahasan secara tuntas sehingga tidak mencapai kompetensi yang ditetapkan.
c.       Masing-masing pemelajar memiliki gaya belajar yang berbeda-beda dan tidak mungkin dipenuhi semuanya di dalam kelas.
d.      Pemelajar perlu dilatih mencari, menemukan, mengolah, mengolah, dan menggunakan informasi secara mandiri.
e.       Sumber belajar yang ada perlu dimanfaatkan secara terintegrasi dan optimal dengan proses pembelajaran di kelas untuk efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.
f.       Pusat sumber belajar dapat dijadikan sebagai penggerak dalam mengatasi berbagai masalah belajar dan membeajarkan dengan cara-cara yang kreatif dan inovatif dengan berorientasi pada kepentingan pemelajar.
2)      Tujuan Pengembangan
Secara umum tujuan mengembangkan sumber belajar ialah meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar pembelajar secara individu dan keseluruhan dengan menggunakan aneka sumber belajar. Secara khusus, pengembangan sumber belajar bertujuan:
a.       Memneuhi kebutuhan pemelajar dalam belajar sesuai dengan gaya belajarnya
b.      Memberikan kesempatan kepada pemelajar untuk memilih sumber belajar sesuai dengan karakteristiknya
c.       Memberikan kemampuan kepada pemelajar belajar dengan menggunakan berbagai sumber
d.      Mengatasi masalah individual pemelajar dalam belajar
e.       Memotivasi pemelajar untuk belajar sepanjang hayat
f.       Memberikan kesempatan kepada pemelajar mengembangkan berbagai model pembelajaran
g.      Mendorong penggunaan pendekatan pembelajaran yang baru, kreatif, dan inovatif
h.      Mendorong terciptanya proses pembelajaran yang menyenangkan
i.        Mensinergikan penggunaan semua sumber belajar sehingga semua tujuan belajar tercapai secara efektif dan efisien
3)      Komponen Pengembangan
Belajar berbasis aneka sumber menggunakan dan menerapkan segala sesuatu yang tersedia untuk membantu kegiatan belajar. Sedangkan prinsip umum dalam mengembangkan sumber ialah memberikan kesempatan kepada pemelajar memilih sumber dan cara belajar sesuai dengan gaya belajarnya sehingga tujuan belajar dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan oleh pemelajar itu sendiri dan pembelajar yang membelajarkannya (khusus di lembaga pendidikan). Komponen sumber belajar yang perlu dikembangkan dapat dikategorikan ke dalam pesan, orang, bahan, alat, prosedur, lingkungan, dan pengelolaan.[3]

3.      Domain atau Kawasan Pengembangan
Domain atau kawasan merupakan suatau realisasi dari definisi dari bidang teknologi pembelajaran. Kawasan mewujudkan apa yang dapat dilakukan oleh suatu disiplin ilmu agar ilmu tersebut mampu memberikan sumbangan langsung dalam bentuk rumusan praktik yang dilakukan oleh praktisi. Kawasan juga berfungsi sebagai panduan para praktisi dan tenaga ahli untuk bergerak dalam bidang yang dimaksud.[4]
Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran, walaupun demikian tidak berarti lepas dari teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan desain. Tidak pula kawasan tersebut bebas dari penilaian, pengelolaan, atau pemanfaatan, melainkan timbul karena dorongan teori dan desain dan harus tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan praktik pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan. Begitu pula, kawasan pengembangan tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan audio, serta program atau paket yang merupakan paduan berbagai paduan.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong, baik desain pesan maupun strategi pembelajaran. Pada dasarnya, kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:
a.       Pesan yang didorong oleh isi
b.      Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
c.       Manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran.
Ciri yang terakhir ini, yaitu tekonologi, merupakan tenaga penggerak dari kawasan pengembangan. Berangkat dari asumsi ini, kita dapat merumuskan dan menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya. Akan tetapi, janganlah proses ini diartikan hanya sebagai suatu pengkategorisasian. Sebaliknya, sebagai elaborasi dari karakteristik prinsip-prinsip teori dan desain yang dimanfaatkan oleh teknologi. Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk kategori yang lain), teknologi audio visual, tenologi berasaskan komputer, dan teknologi terpadu. Karena kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain dengan menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi menggunakan yang lain, dan disampaikan dengan menggunakan yang lain lagi. Di dalam kawasan pengembangan, konsep desain mempunyai pengertian yang ketiga, yaitu: selain pengertian desain sistem pembelajaran bersifat makro (mengidentifikasi tujuan-tujuan umum, isi, dan tujuan-tujuan khusus) dan desain pembelajaran yang bersifat mikro (menentukan dan mengurutkan kegiatan), juga dapat bersifat aplikasi khusus, seperti halnya desain layar dalam kawasan pengembangan. Subkategori kawasan pengembangan ini, mencerminkan perkembangan kronoogis dari teknologi. Pada pertumbuhan dari suatu teknologi ke teknologi yang lain selalu terdapat daerah tumpang tindih antara yang lama dan yang baru.[5]
1)      Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Subkategori ini mencakup representasi dan reproduksi teks, grafis, dan fotografis. Bahan cetak dan bahan visual menggunakan teknologi yang paling dasar dan membekas. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan bahan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia, dan teori belajar. Bahan pembelajaran yang tertua dan masih lazim terdapat dalam bentuk buku teks dimana impresi sensoris menggabar realita melalui ungkapan wahana linguistik dan bahan visual cetak. Dalam bentuknya yang paling mumi, media visual dapat membawakan pesan yang lengkap, akan tetapi pada kenyataannya tidaklah selalu demikian yang terjadi dalam kebanyakan proses pembelajaran. Sering, kombinasi informasi berupa teks dan visual perlu diberikan. Cara bagaimana informasi cetak dan visual diorganisasikan dapat sangat membantu terjadinya jenis belajar yang diinginkan. Pada tingkat yang paling dasar buku teks yang sederhana dapat menyajikan informasi yang diorganisasikan secara berurutan, dan dengan sangat mudah dapat dilacak secara acak. Teknologi cetak yang lain seperti pembelajaran terprogram, dikembangkan berdasarkan ketentuan teoretis dan strategi pembelajaran yang lain. Secara khusus, teknologi cetak / visual mempunyai karakteristik seperti :
a.       Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang.
b.      Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima).
c.       Keduanya berbentuk visual yang statis
d.      Pengembangannya sanga bergantung pada prisip-prinsip linguistik dan persepsi visual.
e.       Keduanya berpusat pada pembelajar
f.       Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektivitas bahan-bahan visual dan grafik itu. Hal ini hanya dapat dicapai dengan mengatur dan mengorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakannya dengan seksama, dan menggunakan teknik-teknik dasar visualisasi obyek, konsep, informasi, atau situasi. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di sekitar kita, seperti majalah, iklan-iklan, papan informasi, kita akan menemukan banyak gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan. Tataan elemen-elemen itu harus dapat menampilkan visual yang dapat dimengerti, terang/dapat dibaca, dan dapat menarik perhatian sehingga ia mampu menyampaikan pesan yang diinginkan oleh penggunaannya.
Dalam proses penataan itu harus diperhatikan prinsip-prinsip desain tertentu, antara lain prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan. Unsur-unsur visual yang selanjutnya perlu dipertimbangkan adalah bentuk, garis, ruang, tekstur, dan warna.[6]
2)      Teknologi Audiovisual
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perlatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual. Pembelajran audiovisal dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam pengajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai reproduksi dan pemanfaatan yang menyangkut pembelajran melalui penglihtaan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung pada pemahaman kata-kata dan simbol sejenis. Secara khusus teknologi audiovisual meproyeksiakn bahan, seperti film, film bingkai, dan transparansi. Akan tetapi, televisi merupakan suatu teknologi yang unik karena dapat menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan teknologi terpadu. Secara khusus, teknologi audiovisual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a.       Bersifat linier
b.      Menampilkan visual yang dinamis
c.       Secara khas, digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang
d.      Cenderung merupakan representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak
e.       Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif
f.       Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar pembelajar.[7]
3)      Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi berbasis komputer dibedakan dengan teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital, bukannya sebagai bahan cetak atau visual. Pada dasranya teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui teyangan di layar monitor. Berbagai jenis aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction” (CBI), dan “computer assited”(CAI) atau “computer manage instruction” (CMI). Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang ebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Jelasnya, keempat bentuk aplikasi tersebut dapat bersifat tutorial, di mana pembelajaran utama diberikan pelatihan dan perulangan untukmembantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya; permainan dan simulasi, untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari dan sumber data yang memungkinkan pembelajra untuk mengakses sendiri susunan data yang banyak menggunakan tata cara pengaksesan (protocol) data yang ditunjukkan secara eksternal. Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras, maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik seperti berikut ini:
a.       Digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier
b.      Dapat digunakan sesuai keinginan pembelajar, maupun menurut cara yag dirancang oleh desainer atau pengembang
c.       Gagasan-gagasan biasanya diungkapakn secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol, maupun grafis
d.      Prinsip-prinsip limu kognitif diterapkan selama pengembangan
e.       Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interakitivitas yang tinggi
4)      Teknologi Terpadu
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Banyak orang percaya bahwa teknik yang paling rumit untuk pembelajaran melibatkan perpaduan beberapa jenis media di bawah kendali di sebuah komputer. Komponen-komponen perangkat keras dari sistem yang terpadu ini dapat terdiri dari komputer berkemmapuan sangat tinggi dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak sebuah “internal dard drive”, dan sebuah monitor warna beresolusi tinggiperalatan periferal (pelengkap luar) komputer mencakup: alat emutar video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan (networking), serta sistem audio. Perangkat lunak dari teknologi terpadu ini dapat berupa disket-video, “compact disk”, program jaringan, serta informasi digital. Kesemuanya ini dapat dikendalikan dalam suatu program belajar hipermedia yang dijalankan dengan menggunakan sistem “authoring” seperti “HyperCard” atau “Toolbook”. Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a.       Dapat digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier
b.      Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya
c.       Gagasan-gagasan sering disampaikan secara realistik dalam konteks pengalaman pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar
d.      Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan “konstruktivisme” diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
e.       Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengethauan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan
f.       Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
g.      Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tamsil dari banayk sumber media.[8]

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
1.      Assosiation for Educational Communication and Technology (AECT), yaitu berbagai atau semua sumber baik berupa data, orang, dan wujud tertentu yang dapat digunakan siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar.
2.      Prinsip pengembangan sumber belajar mencakup:
a.       Dasar pengembangan,
b.      Tujuan pengembangan, dan
c.       Komponen pengembangan.
3.      Domain atau kawasan pengembangan dibagi menjadi:
1)      Teknologi cetak
2)      Teknologi audio-visual
3)      Teknologi berbasis komputer
4)      Teknologi terpadu

B.     Kalimat Penutup
Demikianlah makalah ini penulis sampaikan. Semoga bermanfaat bagi para pembacanya. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini banyak kekurangan, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan makalah ini.


[1] Arif S. Sadiman, dkk; Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta; 1996, hlm 19.
[2] B. P. Sitepu, Pengembangan Sumber Belajar, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta; 2014, hlm 18-19.
[3] Ibid, B.P. Sitepu, hlm 179-181.
[4] Agus Retnanto, Teknologi Pembelajaran, Nora Media, Kudus; 2011, hlm 1.
[5] Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, PT Remaja Rosdakarya, Bandung;2015, hlm 183-185.
[6] Azhar Arsyad, Media Pengajaran, PT Raja Grafondo Persada, Jakarta;2000, hlm 105.
[7] Ibid, Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, hlm 186-187.
[8] Ibid, Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, hlm 186-189.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar