Jumat, 25 Desember 2015

Makalah CONTOH PENERAPAN DOMAIN ISLAM DI LEMBAGA SEKOLAH




CONTOH PENERAPAN DOMAIN ISLAM DI LEMBAGA SEKOLAH

Makalah
Disusun guna memenuhi tugas
Mata Kuliah : Media Pembelajaran
Dosen Pengampu : Rochanah, M.Pd.I









Disusun oleh
Kelompok 6
1.      Azimmatul Khoiroh   (1310110054)
2.      Ulin Ni’mah               (1310110060)
3.      Edy Rofi’i                 (1310110064)


 

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
JURUSAN TARBIYAH
2015



BAB I
PENDAHULUAN
1.             Latar Belakang
Belajar teknologi pendidikam merupakan suatu bidang kajian khusus ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar”.  Belajar bukan hanya dilakukan oleh dan untuk individu, melainkan oleh dan untuk kelompok, bahkan juga diperuntukkan oleh organisasi secara keseluruhan. Dengan adanya teknologi pendidikan, maka kita dapat belajar di mana saja, kapan saja, pada siapa saja, mengenai apa saja, dengan cara dan sumber dari mana saja. Dan di sesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan.
Teknologi pendidikan tumbuh dan berkembang dari praktik pendidikan dan gerak komunikasi audiovisual. Teknologi pendidikan semula di lihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan audiovisual. Teknologi pendidikan merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan yaitu media pendidikan, psikologi pembelajaran, dan pendekatan system untuk pendidikan.
Teknologi pendidikan berupaya untuk merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga dapat memudahkan atau memfasilitasi seseorang untuk belajar di mana  saja, kapan saja, oleh siapa, dan dengan cara dan sumber belajar apa saja yang sesuai dengan kebutuhanya.

2.        Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian dari domain pembelajaran Agama Islam ?
2.      Bagaimana macam- macam dari domain pembelajaran agama Islam ?
3.      Bagaimana contoh penerapan domaian pembelajaran agama Islam di Madrasah ?

BAB II
PEMBAHASAN

A.                Pengertian Domain Pembelajaran agama Islam
Domain merupakan suatu kawasan yang realisasinya dari defenisi bidang teknologi. Kawasan menunjukan apa yang dapat dilakukan oleh suatu disiplin ilmu agar disiplin ilmu tersebut mampu memberikan sumbangan langsung dalam bentuk rumusan praktik yang dilakukan oleh para praktisi. Dalam suatu bidang studi, sarana untuk mengidentifikasi dan mengorganisasikan hubungan yang muncul dari teori dan praktek haruslah dikembangkan.
Taksonomi atau klasifikasi seringkali digunakan untuk menyederhanakan hubungan ini, menurut Kozma dan Bangert-Downs, Takso nomi adalah klasifikasi yang didasarkan pada hubungan. Hubungan antara domain itu bersifat sinergistik[1].

B.                 Macam –macam dari domaian pembelajaran agama islam
1.        Domain Desain
Desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Perencanaan pembelajaran adalah suatu sistem yaitu suatu perencanaan yang integral tentang aktivitas keseluruhan komponen dari suatu sistem yang didesain untuk memecahkan masalah untuk memenuhi kebutuhan. Fungsi perencanaan pembelajaran adalah sebagai kerangka acuan bagi guru untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran agar lebih terarah dan berjalan secara efektif dan efisien.

2.        Domain Pengembangan
1.        Media Berbasisi Visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisaasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa berinterkasi dengan visual (image) itu untuk menyakinkan terjadinya proses informasi.
Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan efektif dalam media berbasis visual sebagai berikut.
a.       Usahakan visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar garis, karton, bagan dan diagram.
b.      Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
c.       Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan oleh siswamengorganisasikan informasi.
d.      Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat. Meskipun sebagian visual dapat dengan mudah diperoleh informasinya, sebagian lagi memerlukan pengamatan dengan hati-hati.
e.       Gunakanlah gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan menampilkan konsep-konsep yang divisualkan itu secara berdampingan.
f.       Hindari visualyang tak terimbang.
g.      Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.
h.       Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca.
i.        Visual yang khususnya diagram, amat membantu untuk memepelajari materi yang agak kompleks.
j.        Visual yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila
k.      Jumlah objek dalam visual yang akan ditafsirkan dengan benar dijaga agar terbatas
l.        Jumlah aksi terpecah yang penting pesan-pesan harus ditafsirkan dengan benar sebaiknya terbatas,
m.    Semau objek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara realistic sehingga tidak terjadi penafsiran ganda.
n.      Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuki mempermudah pengolahan informasi.
o.      Keterangan gambar harus disiapkan terutama untuk,
p.      Warna huarus digunakan secara realistic
Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen
2.        Media Berbasis Audio Visual
Media Berbasis Audio Visual merupakan  bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Disamping itu, tersedia pula materi audio yang dapat digunakan dan dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Audio dapat menampilkan pesan yang memotivasi. Audio tape recorder juga dapat dibawa kemana-mana,dank arena tape recorder dapat menggunakan baterai, maka ia dapat digunakan di lapangan atau temapat-tempat yang tak terjangkau oleh listrik. Diantaranya, yaitu :

3.        Media Rekaman
Rekaman berasal dari kata dasar rekam yang diantara artinya dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalaha alur – alur bunyi (suara) pada piringan hitam, dan sebagainya. Rekaman berarti sesuatu yang direkam dapat berupa suara, gambar dan cetakan dan sebagainya
4.        Media Radio
Dalam Wikipedia, radio daiartikan sebagi teknologi yang diguankan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetrik)[2].

5.        Media Berbasis computer
Kemajuan teknologi computer sejak muncul pada tahuan 1950 – 1960 sangat lamban. Ruangan besar dan jumlah orang yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan computer pada masa itu, Namun, sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memperoses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan yang besar.
6.        Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive Video
Multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu.
Informasi yang disajikan mealui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujauan untuk menyajikan informasi yang menyenangkan, menari, mudah dimengerti, dan jelas.
7.        Media Microsoft Power Point
Media Microsoft Power Point merupakan salah satu plikasi yang banyak digunakan oleh orang-orang dalam mempresentasikan bahan ajar atau laporan, karya atau status mereka.
8.        Media Internet
Internet adalah sebuah jaringan computer yang saling terhubung dan dapat berkomunikasi satu sama lain secara global atau internasional baik malalui kabel, radio, satelit, dan lain-lain. Pada era sekarang ini, anda sudah bisa berhubung secara langsung dengan orang-orang di luar tempat anda tinggal.
Implementasi dunia internet ini telah banyak diterapkan di seluruh dunia, ada konsep e-learning atrau konsep pembelajaran jarak jauh, dimana antara guru, dosen dan murid, mahasiswa bisa melakukan kegiatan pembelajaran diluar kampus atau sekolahan. Ada juga konsep pembelanjaan secara online, dan ada lagi konsep perbankan, Singkatnya, dunia internet adalaah dunia dimana kita dapat mempermudah semua kegiatan yang rutin yang ada dengan memanfaatkan konsep teknologinya[3].
3.        Domaian Pemanfaatan
Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatannya adalah tindakan menggunakan metode dan model intruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut seels & Richey (2000:46) dapat digambarkan sebagai berikut:
1.                  Pemanfaatan Media

2.                  Divusi Inovasi

3.                   Implementasi dan Institusionalisasi

4.                  Kebijakan dan Regulasi

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat  penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai  berupaya untuk menggunakan  film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi  yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan  bahan-bahan belajar audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
4.        Domaian Pengelolaan
Pengelolaan itu berakar dari kata “kelola” dan istilah lainnya yaitu “manajemen” yang artinya ketatalaksanaan, tata pimpinan. Maka disimpulkan pengelolaan itu adalah pengadministrasian, pengaturan atau penataan suatu kegiata. Atau proses yang memberikan pengawasan pada semua hal yang terlibat dalam pelaksanaan kebijaksanaan dan pencapaian tujuan.
Pembelajaran berasal dari kata “belajar” yang artinya ialah suatu kegiatan yang dilakukan untuk mencari suatu informasi atau lebih. Jadi pembelajaran ialah proses kegiatan mencari informasi (dalam mencari ilmu).
Dari pengertian diatas dapatlah disimpulkan bahwa pengelolaan pembelajaran merupakan suatu penataan atau pengaturan kegiatan dalam proses menuntut ilmu. Atau suatu usaha yang dengan sengaja dilakukan guna mencapai tujuan pengajaran atau upaya mendayagunakan potensi kelas.
Menurut Sudjana (1988) pengelolaan pembelajaran merupakan kegiatan memproyeksikan tindakan apa yang akan dilaksanakan dalam suatu pembelajaran (PBM) yaitu dengan mengkoordinasikan (mengatur dan merespons) komponen-komponen pembelajaran, sehingga arah kegiatan (tujuan), isi kegiatan (materi), cara penyampaian kegiatan (metode dan teknik, serta bagaimana mengukurnya (evaluasi) menjadi jelas dan sisitematis.[3] Hal ini berarti pembelajaran pada dasarnya adalah mengatur dan menetapkan komponen-komponen tujuan, bahan, metode atau teknik, serta evaluasi atau penilaian.
Dengan demikian, pengelolaan pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu rangkaian yang saling berhubungan dan saling menunjang antara berbagai unsur atau komponen yang ada di dalam pembelajaran. Dengan kata lain, pengelolaan pembelajaran merupakan suatu proses mengatur, mengkoordinasikan, dan menetapkan unsur-unsur atau komponen-komponen pembelajaran.
Hakikat Pengelolaan Pengajaran
Pengelolaan pengajaran pada hakikatnya mengacu pada suatu upaya untuk mengatur/mengendalikan/memanajemeni aktivitas pengajaran berdasarkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengajaran untuk menyukseskan tujuan pengajaraan sehingga tercapai lebih efektif, efisien, dan produktif yang diawali dengan penentuan strategi, dan perencanaan, diakhiri dengan penilaian. Penilaian tersebut pada akhirnya dapat dimanfaatkan sebagai umpan balik[4].
5.        Domaian Evaluasi
Evaluasi adalah proses penentuan kecukupan pada instruksi dan belajar. Evaluasi dimulai dengan menganalisis masalah. Ini adalah langkah awal yang penting dalam pengembangan dan evaluasi untuk pembelajara karena tujuan dan kendala dijelaskan pada tahap ini. Menurut Worthen and Sanders (1987) “Evaluasi menentukan hal yang dinilai” Dalam Pendidikan, hal ini penentuan formal untuk kualitas, efektivitas atau nilai program, produk, proyek, proses, tujuan atau kurikulum.
Dalam hal ini, Michael Scrive mengembangkan model evaluasi formatif dan sumatif. model ini menunjukkan adanya tahapan dan lingkup objek yang dievaluasi, yaitu evaluasi yang dilakukan pada waktu program masih berjalan (evaluasi formatif) dan ketika program sudah selesai atau berakhir (evaluasi sumatif).
Model evaluasi formatif dan sumatif ketika melaksanakan evaluasi, evaluator tidak dapat melepaskan diri dari tujuan. Tujuan evaluasi formatif memang berbeda dengan tujuan evaluasi sumatif. Dengan demikian, model yang dikemukakan oleh Michael Scrive ini menunjukakan “apa, kapan, dan tujuan” evaluasi tersebut dilaksanakan
Contoh mudah dalam memahami evaluasi formatif dan sumatif. evaluasi formatif ibaratnya proses dalam pembuatan masakan, dimana ada proses pemasakan, proses pemotongan sayur dan proses pemberian bumbu. sedangkan evaluasi sumatif adalah proses ketika masakan itu telah disajikan dan bagaimana tiap individu menikmati masakan tersebut.


C.      Contoh Penerapan domaian pembelajaran agama Islam
 Adapun contoh penerapan/ implementasi domain dalam pembelajaran agama islam adalah sebagai berikut
Langkah 1: Desain
            Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blueprint) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling revalan. Di samping itu, pertimbangkan pula sumber – sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relavan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain – lain. Semua iu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Langkah 2 : Pengembangan 
            Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.


Langkah 3: pemanfaatan
 Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Setelah melalaui kedua tahap tersebut maka tahap selanjutnya adalah tahap pemanfaatan media. Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Contohnya Pada pembelajaran dengan computer jaringan internet, pada pembelajran ini dikenal dua jenis fungsi computer, yaitu computer server dan computer klien. Interaksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut. Sekolah menyediakan computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru menggunakan computer klien yang dilengkapi dengan browser, e-mail client, dan chat client.
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta didik lain yang dapat dihubungi dengan jaringan internet dengan memanfatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan dari sumber lain dengan mengakses website yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Langkah 3: pengelolaan
            Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan/ dikelola sesuai skenario atau desain awal.
Langkah 5 : Evaluasi
            Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap tahap di atas dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan pada salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberi input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari apa yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain – lain.


BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Domain merupakan suatu kawasan yang realisasinya dari defenisi bidang teknologi. Kawasan menunjukan apa yang dapat dilakukan oleh suatu disiplin ilmu agar disiplin ilmu tersebut mampu memberikan sumbangan langsung dalam bentuk rumusan praktik yang dilakukan oleh para praktisi.
Macam-macam domain pembelajaran :
1.      Domain desain
2.      Domain pengembangan
3.      Domain pemanfaatan
4.      Domain pengelolaan
5.      Doman evaluasi
Kelima domain tersebut dapat di terapkan dalam pembelajaran agama islam. Kelima domain tersebut sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran yang ada di madrasah.
B.     Saran
Demikian makalah yang dapat kami susun, kami menyadari banyak kekurangan yang terdapat pada makalah ini, maka kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan. Makalah ini dapat digunakan sebagaimana mestinya lebih-lebih dapat dijadikan sebagai acuan untuk kesempurnaan makalah selanjutnya.





[1] Agus Retnanto, Teknologi Pembelajaran, NORA MEDIA ENTERPRISE, Kudus : 2011 hlm 25-29
[2] Sukiman. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN, (PT Pustaka Insan Madani, Anggota IKAPI), Yogyakarta :2012 hlm 154-191
[3] Azhar Arsyad, MEDIA PEMBELAJARAN, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta : 2013 hlm 89-194
[4] http://amdayhary.blogspot.co.id/2014/06/pengelolaan-pembelajaran-pengertian-dan.html




DAFTAR PUSTAKA

Agus Retnanto, Teknologi Pembelajaran, NORA MEDIA ENTERPRISE, Kudus : 2011 hlm 25-29
Azhar Arsyad, MEDIA PEMBELAJARAN, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta : 2013 hlm 89-194
Sukiman. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN, (PT Pustaka Insan Madani, Anggota IKAPI), Yogyakarta : 2012 hlm 154-191
http://amdayhary.blogspot.co.id/2014/06/pengelolaan-pembelajaran-pengertian-dan.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar