CONTOH
PENERAPAN DOMAIN ISLAM DI LEMBAGA SEKOLAH
Makalah
Disusun guna memenuhi tugas
Mata Kuliah : Media
Pembelajaran
Dosen Pengampu : Rochanah,
M.Pd.I
Disusun oleh
Kelompok 6
1.
Azimmatul Khoiroh (1310110054)
2.
Ulin Ni’mah (1310110060)
3.
Edy Rofi’i (1310110064)
SEKOLAH
TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
JURUSAN
TARBIYAH
2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.
Latar
Belakang
Belajar teknologi pendidikam merupakan suatu bidang kajian
khusus ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar”. Belajar bukan hanya dilakukan oleh
dan untuk individu, melainkan oleh dan untuk kelompok, bahkan juga diperuntukkan
oleh organisasi secara keseluruhan. Dengan adanya teknologi pendidikan, maka
kita dapat belajar di mana saja, kapan saja, pada siapa saja, mengenai apa
saja, dengan cara dan sumber dari mana saja. Dan di sesuaikan dengan kondisi
dan kebutuhan.
Teknologi pendidikan tumbuh dan berkembang dari praktik
pendidikan dan gerak komunikasi audiovisual. Teknologi pendidikan semula di
lihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan,
media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan audiovisual. Teknologi
pendidikan merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan yaitu
media pendidikan, psikologi pembelajaran, dan pendekatan system untuk
pendidikan.
Teknologi pendidikan berupaya untuk merancang,
mengembangkan, dan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga dapat memudahkan
atau memfasilitasi seseorang untuk belajar di mana saja, kapan saja, oleh
siapa, dan dengan cara dan sumber belajar apa saja yang sesuai dengan
kebutuhanya.
2.
Rumusan
Masalah
1. Apa pengertian dari domain pembelajaran
Agama Islam ?
3. Bagaimana contoh penerapan domaian
pembelajaran agama Islam di Madrasah ?
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Domain Pembelajaran agama Islam
Domain
merupakan suatu kawasan yang realisasinya dari defenisi bidang teknologi.
Kawasan menunjukan apa yang dapat dilakukan oleh suatu disiplin ilmu agar
disiplin ilmu tersebut mampu memberikan sumbangan langsung dalam bentuk rumusan
praktik yang dilakukan oleh para praktisi. Dalam suatu bidang studi, sarana
untuk mengidentifikasi dan mengorganisasikan hubungan yang muncul dari teori dan
praktek haruslah dikembangkan.
Taksonomi
atau klasifikasi seringkali digunakan untuk menyederhanakan hubungan ini,
menurut Kozma dan Bangert-Downs, Takso nomi adalah klasifikasi yang didasarkan
pada hubungan. Hubungan antara domain itu bersifat sinergistik[1].
B.
Macam
–macam dari domaian pembelajaran agama islam
1.
Domain
Desain
Desain pembelajaran adalah praktek
penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi
transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini
berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan
pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu
terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori
belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa,
dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Perencanaan pembelajaran adalah
suatu sistem yaitu suatu perencanaan yang integral tentang aktivitas
keseluruhan komponen dari suatu sistem yang didesain untuk memecahkan masalah
untuk memenuhi kebutuhan. Fungsi perencanaan pembelajaran adalah sebagai
kerangka acuan bagi guru untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran agar lebih
terarah dan berjalan secara efektif dan efisien.
2.
Domain Pengembangan
1.
Media
Berbasisi Visual
Media berbasis visual ( image atau perumpamaan)
memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat
memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisaasi)
dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi
efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa
berinterkasi dengan visual (image) itu untuk menyakinkan terjadinya proses
informasi.
Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk
penggunaan efektif dalam media berbasis visual sebagai berikut.
a. Usahakan visual itu sesederhana mungkin
dengan menggunakan gambar garis, karton, bagan dan diagram.
b. Visual digunakan untuk menekankan
informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga pembelajaran dapat terlaksana
dengan baik.
c. Gunakan grafik untuk menggambarkan
ikhtisar keseluruhan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk
digunakan oleh siswamengorganisasikan informasi.
d. Ulangi sajian visual dan libatkan siswa
untuk meningkatkan daya ingat. Meskipun sebagian visual dapat dengan mudah
diperoleh informasinya, sebagian lagi memerlukan pengamatan dengan hati-hati.
e.
Gunakanlah gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan
menampilkan konsep-konsep yang divisualkan itu secara berdampingan.
f.
Hindari
visualyang tak terimbang.
g.
Tekankan
kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.
h.
Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca
dan mudah dibaca.
i.
Visual yang khususnya diagram,
amat membantu untuk memepelajari materi yang agak kompleks.
j.
Visual
yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila
k.
Jumlah
objek dalam visual yang akan ditafsirkan dengan benar dijaga agar terbatas
l.
Jumlah
aksi terpecah yang penting pesan-pesan harus ditafsirkan dengan benar sebaiknya
terbatas,
m.
Semau
objek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara realistic sehingga tidak
terjadi penafsiran ganda.
n.
Unsur-unsur
pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari
unsur-unsur latar belakang untuki mempermudah pengolahan informasi.
o.
Keterangan
gambar harus disiapkan terutama untuk,
p.
Warna
huarus digunakan secara realistic
Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk
mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen
2.
Media
Berbasis Audio Visual
Media Berbasis Audio Visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan
terjangkau. Disamping itu, tersedia pula materi audio yang dapat digunakan dan
dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Audio dapat menampilkan pesan
yang memotivasi. Audio tape recorder juga dapat dibawa kemana-mana,dank arena
tape recorder dapat menggunakan baterai, maka ia dapat digunakan di lapangan
atau temapat-tempat yang tak terjangkau oleh listrik. Diantaranya, yaitu :
3.
Media
Rekaman
Rekaman berasal dari kata dasar rekam yang diantara
artinya dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalaha alur – alur bunyi (suara)
pada piringan hitam, dan sebagainya. Rekaman berarti sesuatu yang direkam dapat
berupa suara, gambar dan cetakan dan sebagainya
4.
Media
Radio
Dalam
Wikipedia, radio daiartikan sebagi teknologi yang diguankan untuk
pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang
elektromagnetrik)[2].
5.
Media
Berbasis computer
Kemajuan teknologi computer sejak muncul pada tahuan
1950 – 1960 sangat lamban. Ruangan besar dan jumlah orang yang cukup banyak diperlukan
untuk menjalankan computer pada masa itu, Namun, sejak tahun 1975 ketika
ditemukan prosesor kecil keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor
kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memperoses berbagai
perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang sebelumnya harus
dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan yang besar.
6.
Multimedia
Berbasis Komputer dan Interactive Video
Multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah
berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan
ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi,
pesan, atau isi pelajaran.
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan
beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan
fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh
peralatan itu.
Informasi yang disajikan mealui multimedia ini
berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika
diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat
didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia
bertujauan untuk menyajikan informasi yang menyenangkan, menari, mudah
dimengerti, dan jelas.
7.
Media
Microsoft Power Point
Media Microsoft Power Point merupakan salah satu
plikasi yang banyak digunakan oleh orang-orang dalam mempresentasikan bahan
ajar atau laporan, karya atau status mereka.
8.
Media
Internet
Internet adalah sebuah jaringan computer yang saling
terhubung dan dapat berkomunikasi satu sama lain secara global atau
internasional baik malalui kabel, radio, satelit, dan lain-lain. Pada era sekarang ini,
anda sudah bisa berhubung secara langsung dengan orang-orang di luar tempat
anda tinggal.
Implementasi dunia internet ini telah banyak diterapkan
di seluruh dunia, ada konsep e-learning atrau konsep pembelajaran jarak jauh,
dimana antara guru, dosen dan murid, mahasiswa bisa melakukan kegiatan
pembelajaran diluar kampus atau sekolahan. Ada
juga konsep pembelanjaan secara online, dan ada lagi konsep perbankan,
Singkatnya, dunia internet adalaah dunia dimana kita dapat mempermudah semua
kegiatan yang rutin yang ada dengan memanfaatkan konsep teknologinya[3].
3.
Domaian
Pemanfaatan
Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan
pemanfaatan. Pemanfaatannya adalah tindakan menggunakan metode dan model
intruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan
pemanfaatan menurut seels & Richey (2000:46) dapat digambarkan sebagai
berikut:
1.
Pemanfaatan Media
2.
Divusi Inovasi
3.
Implementasi dan Institusionalisasi
4.
Kebijakan dan Regulasi
Pemanfaatan adalah aktivitas
menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat
penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar
atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai
tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar dan
aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat berinteraksi
dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama
kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta didik, serta
memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan
kawasan teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain dan
produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan
pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya
museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya
untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok
pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling
tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan
oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang
Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan
pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan
belajar audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin
berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an
banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media
pembelajaran.
4.
Domaian
Pengelolaan
Pengelolaan itu berakar dari kata “kelola” dan istilah
lainnya yaitu “manajemen” yang artinya ketatalaksanaan, tata pimpinan. Maka
disimpulkan pengelolaan itu adalah pengadministrasian, pengaturan atau penataan
suatu kegiata. Atau proses yang memberikan
pengawasan pada semua hal yang terlibat dalam pelaksanaan kebijaksanaan dan
pencapaian tujuan.
Pembelajaran berasal dari kata “belajar” yang artinya ialah
suatu kegiatan yang dilakukan untuk mencari suatu informasi atau lebih. Jadi
pembelajaran ialah proses kegiatan mencari informasi (dalam mencari ilmu).
Dari pengertian diatas dapatlah disimpulkan bahwa
pengelolaan pembelajaran merupakan suatu penataan atau pengaturan kegiatan
dalam proses menuntut ilmu. Atau suatu usaha yang dengan sengaja dilakukan guna
mencapai tujuan pengajaran atau upaya mendayagunakan potensi kelas.
Menurut
Sudjana (1988) pengelolaan pembelajaran merupakan kegiatan memproyeksikan
tindakan apa yang akan dilaksanakan dalam suatu pembelajaran (PBM) yaitu dengan
mengkoordinasikan (mengatur dan merespons) komponen-komponen pembelajaran,
sehingga arah kegiatan (tujuan), isi kegiatan (materi), cara penyampaian
kegiatan (metode dan teknik, serta bagaimana mengukurnya (evaluasi) menjadi
jelas dan sisitematis.[3] Hal ini berarti pembelajaran pada
dasarnya adalah mengatur dan menetapkan komponen-komponen tujuan, bahan, metode
atau teknik, serta evaluasi atau penilaian.
Dengan
demikian, pengelolaan pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu rangkaian yang
saling berhubungan dan saling menunjang antara berbagai unsur atau komponen
yang ada di dalam pembelajaran. Dengan kata lain, pengelolaan pembelajaran
merupakan suatu proses mengatur, mengkoordinasikan, dan menetapkan unsur-unsur
atau komponen-komponen pembelajaran.
Hakikat Pengelolaan Pengajaran
Pengelolaan
pengajaran pada hakikatnya mengacu pada suatu upaya untuk
mengatur/mengendalikan/memanajemeni aktivitas pengajaran berdasarkan
konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengajaran untuk menyukseskan tujuan pengajaraan
sehingga tercapai lebih efektif, efisien, dan produktif yang diawali dengan
penentuan strategi, dan perencanaan, diakhiri dengan penilaian. Penilaian
tersebut pada akhirnya dapat dimanfaatkan sebagai umpan balik[4].
5.
Domaian
Evaluasi
Evaluasi adalah proses penentuan kecukupan pada instruksi dan belajar. Evaluasi
dimulai dengan menganalisis masalah. Ini adalah langkah awal yang penting dalam
pengembangan dan evaluasi untuk pembelajara karena tujuan dan kendala
dijelaskan pada tahap ini. Menurut Worthen and Sanders (1987) “Evaluasi
menentukan hal yang dinilai” Dalam Pendidikan, hal ini penentuan formal untuk
kualitas, efektivitas atau nilai program, produk, proyek, proses, tujuan atau
kurikulum.
Dalam hal ini, Michael Scrive
mengembangkan model evaluasi formatif dan sumatif. model ini menunjukkan adanya
tahapan dan lingkup objek yang dievaluasi, yaitu evaluasi yang dilakukan pada
waktu program masih berjalan (evaluasi formatif) dan ketika program sudah
selesai atau berakhir (evaluasi sumatif).
Model
evaluasi formatif dan sumatif ketika melaksanakan evaluasi, evaluator tidak
dapat melepaskan diri dari tujuan. Tujuan evaluasi formatif memang berbeda
dengan tujuan evaluasi sumatif. Dengan demikian, model yang dikemukakan oleh
Michael Scrive ini menunjukakan “apa, kapan, dan tujuan” evaluasi tersebut
dilaksanakan
Contoh
mudah dalam memahami evaluasi formatif dan sumatif. evaluasi
formatif ibaratnya proses dalam pembuatan masakan, dimana ada proses
pemasakan, proses pemotongan sayur dan proses pemberian bumbu.
sedangkan evaluasi sumatif adalah proses ketika masakan itu telah
disajikan dan bagaimana tiap individu menikmati masakan tersebut.
C. Contoh Penerapan domaian pembelajaran
agama Islam
Adapun
contoh penerapan/ implementasi domain dalam pembelajaran agama islam adalah
sebagai berikut
Langkah 1: Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat
bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blueprint) diatas kertas
harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini?
Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus
didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian
tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk
mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan
media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling revalan. Di samping itu,
pertimbangkan pula sumber – sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang
relavan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain – lain. Semua
iu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Langkah 2 : Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi
kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa
multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau
diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula
halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran
semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap
pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini
memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih
tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem
pembelajaran yang sedang kita kembangkan.
Langkah 3: pemanfaatan
Pemanfaatan
adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Setelah
melalaui kedua tahap tersebut maka tahap selanjutnya adalah tahap pemanfaatan
media. Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari
sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan
berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik
peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan
visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber
belajar.
Contohnya Pada pembelajaran dengan computer
jaringan internet, pada pembelajran ini dikenal dua jenis fungsi computer,
yaitu computer server dan computer klien. Interaksi antara peserta didik dengan
guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut. Sekolah menyediakan
computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-mail
server, mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru
menggunakan computer klien yang dilengkapi dengan browser, e-mail client,
dan chat client.
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta
didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta didik lain yang
dapat dihubungi dengan jaringan internet dengan memanfatkan e-mail atau
mailinglist, serta mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan
dari sumber lain dengan mengakses website yang menawarkan program pembelajaran
secara gratis.
Langkah 3: pengelolaan
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang
sedang kita buat.
Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset
sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah
diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting
tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan/ dikelola sesuai skenario atau desain awal.
Langkah 5 : Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang
dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap
evaluasi bisa terjadi pada tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap
tahap di atas dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan
revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan pada salah satu
bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberi input terhadap
rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji
coba dari apa yang
kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain – lain.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Domain merupakan suatu kawasan yang
realisasinya dari defenisi bidang teknologi. Kawasan menunjukan apa yang dapat
dilakukan oleh suatu disiplin ilmu agar disiplin ilmu tersebut mampu memberikan
sumbangan langsung dalam bentuk rumusan praktik yang dilakukan oleh para
praktisi.
Macam-macam domain pembelajaran :
1.
Domain desain
2.
Domain pengembangan
3.
Domain pemanfaatan
4.
Domain pengelolaan
5.
Doman evaluasi
Kelima domain tersebut dapat di terapkan
dalam pembelajaran agama islam. Kelima domain tersebut sangat berpengaruh dalam
proses pembelajaran yang ada di madrasah.
B. Saran
Demikian
makalah yang dapat kami susun, kami menyadari banyak kekurangan yang terdapat
pada makalah ini, maka kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan.
Makalah ini dapat digunakan sebagaimana mestinya lebih-lebih dapat dijadikan
sebagai acuan untuk kesempurnaan makalah selanjutnya.
[2] Sukiman.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN, (PT Pustaka Insan Madani, Anggota
IKAPI), Yogyakarta :2012 hlm 154-191
[4] http://amdayhary.blogspot.co.id/2014/06/pengelolaan-pembelajaran-pengertian-dan.html
DAFTAR PUSTAKA
Agus
Retnanto, Teknologi Pembelajaran, NORA MEDIA ENTERPRISE, Kudus : 2011
hlm 25-29
Azhar Arsyad, MEDIA
PEMBELAJARAN, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta : 2013 hlm 89-194
Sukiman. PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN, (PT Pustaka Insan Madani, Anggota IKAPI), Yogyakarta :
2012 hlm 154-191
http://amdayhary.blogspot.co.id/2014/06/pengelolaan-pembelajaran-pengertian-dan.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar